Métaphores fonctionnelles du livre en contexte vidéoludique

Auteur(s): Mauger, Vincent
Résumé: Il n’est pas rare que les jeux vidéo intègrent les symboles du livre et de sa culture : ainsi de plusieurs environnements numériques qui incorporent ces symboles en les unissant à leurs propres impératifs axiomatiques. Cette jonction crée des métaphores fonctionnelles qui s’éloignent de l’idée préconçue du codex. Les représentations que ces métaphores évoquent en disent cependant beaucoup sur la culture et l’imaginaire contemporains. Pour rendre l’aspect des livres, les jeux vidéo appellent leur lot de figures dotées de significations et de fonctions spécifiques. Cet article se propose d’analyser cinq de ces figures : le moyen de transport, l’accumulateur d’énergie, le fortifiant à consommer, l’instrument martial, puis l’hypomnématon vidéoludique. Cette dernière avenue, sous-estimée, peut enrichir l’activité vidéoludique, voire les joueurs eux-mêmes, par diverses remédiatisations numériques du livre et de ses modalités, favorisant le réinvestissement de ses attributs traditionnels, tels celui de la mémoire externe ou encore du journal personnel. Elle permet alors d’imaginer le joueur comme un scribe travaillant sur lui-même par un retour sur sa pratique ludique.
Type de document: Article de recherche
Date de publication: 25 avril 2014
Date de la mise en libre accès: 9 novembre 2020
Version du document: VoR
Lien permanent: http://hdl.handle.net/20.500.11794/67142
Ce document a été publié dans: Mémoires du livre , Vol. 5, (2) 1-5 (2014)
http://dx.doi.org/10.7202/1024778ar
Groupe de recherches et d’études sur le livre au Québec
Autre version disponible: 10.7202/1024778ar
Collection :Articles publiés dans des revues avec comité de lecture

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